Під редакцією доктора Давіде Сганцерли
Психокінетика або психодинаміка - це наука, яка вивчає взаємозв’язки між психічними фактами та космосом; простіше кажучи, психокінетика вивчає те, що поєднує (психо) міркування та (китайський) рух. Отже, психокінетика та її вправи тренують здатність спортсмена виконувати та змінювати поведінку - рух у найкоротші терміни на основі зовнішніх подразників (зорових, звукових та тактильних), що виникають.
У сучасному футболі існує потреба мати гравців, не тільки фізично, технічно та тактично обдарованих, але й «розумово обдарованих», що мають високу «розумову швидкість», оскільки гравець зазнає тисячі стимулів різного характеру, яким він повинні реагувати правильно і якомога швидше.
Футбол - це гра, в якій нічого не встановлено, насправді її основна характеристика - непередбачуваність. У кожну мить виникають нові ситуації та обставини, з якими гравець повинен співпрацювати і дати негайну відповідь; лише мить вагання або невелика необережність, щоб змінити результат гра. Очевидно, що вам не просто потрібно відповідати, ви повинні відповідати правильно.
Окрім базової техніки, тактики та спортивної підготовки, «розумова підготовка» спортсмена повинна розвиватися синергетичним шляхом, який складається з пам’яті, сприйняття та здатності зосереджуватись та аналізувати ситуацію.
Тому психокінетичні вправи стимулюють здатність набувати і читати ситуації, здатність звертати увагу на те, що є дійсно актуальним, і здатність передбачати, тобто здатність якнайшвидше знаходити рішення. Реальні якості, якими володіє спортсмен. їх ДНК, але яка все ще може покращитися, тому їх потрібно одночасно тренувати та стимулювати за допомогою техніки, тактики та спортивної підготовки.
Налаштовуючи психокінетичний тренінг, необхідно розробити вправи, які відтворюють ситуації, які є більш імовірними для гри, але які зобов’язують гравця думати, щоб правильно реагувати. Під час тренування гравець набуде певного досвіду, який потім автоматично повторюватиметься під час гри. Вправи спочатку повинні бути легкими для вирішення та цікавими, щоб уникнути відмови гравців. Згодом, набувши певного досвіду, ці вправи будуть ускладнюватися.
Психокінетичний сеанс слід запланувати на початку тренування, відразу після розминки, коли гравці не втомлюються, щоб залишатися уважними та зосередженими протягом усього періоду вправи. Психокінетичні вправи, пов’язані з технікою та до Тактики (Психотехнічна та Психотактика), що вимагає часто дуже складних розумових міркувань та розробок, тому їх слід проводити не близько до перегонів, а на початку тижня, можливо, пов'язуючи їх із розминкою. Психокінетичні вправи, пов’язані зі спортивною підготовкою (Психоатлетика), навпаки, вимагають нижчих міркувань та розумової обробки, тому їх можна виконувати поблизу змагань; зокрема ті вправи, здатні стимулювати швидкість і рухову реактивність, також можна виконувати наприкінці суботи. Дуже важливим для успіху будь -якої психокінетичної діяльності є відносини, які встановлюються між спортивним тренером та гравцями, з "проф." які повинні намагатися надати життя відкритій ментальності, що відзначається ставленням довіри до запропонованої діяльності. Спортивний тренер повинен бути ініціативним, привертати увагу до точних і ніколи численних подробиць, він не повинен давати чи пропонувати рішення, а повинен чекати, поки гравці самі вирішать поставлені проблеми. Ентузіазм групи є основою постійної роботи, з цієї причини легкі та веселі вправи потрібно пропонувати на початку, можливо, у формі ігор, викликів та змагань.Це є відправною точкою для поступової подорожі, що складається з невеликих щоденних придбань і до все нових досягнень, які, крім того, не передбачають точок прибуття, оскільки інтелектуальні здібності людини практично нескінченні. Тож запропоновані вправи необхідно поступово все більш вимогливим, завжди поважаючи методику навчання, описану вище.
ВПРАВИ ПСИХОКІНЕТИКИ З МЕЧОМ І БЕЗ МЕЧТА
- перейти до квадрата навпроти зазначеного числа;
- вставляти вправи всередину квадратів (пропуск, стрибки тощо);
- у парах той, хто командує, йде до квадрата зазначеного числа, інший - до протилежного.
- перейти до простору навпроти зазначеного числа;
- вставляти вправи всередину пробілів (пропуск, стрибки тощо);
- у парах той, хто командує, йде до квадрата зазначеного числа, інший - до протилежного.
- натисніть на конус, протилежний до кольору вибраного кольору;
- клацніть по конусу, протилежному зображеному кольору.
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти
викликаний номер.
-повернення на основі викликаного числа, n ° парний прямий клік, непарний n ° натискання на інший конус, що перетинається з партнером;
- натисніть на протилежний колір і цифри навпаки.
- натисніть на конус, протилежний до кольору вибраного кольору;
-2 клацніть по конусу кольору, що називається, і 2 клацніть по протилежному;
-1 натискає на конус викликаного кольору, а інші 3 натискають на інші конуси залежно від їх вихідного положення.
- натисніть на конус кольору, протилежного тому, що називається.
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти
викликаний номер.
- стріляти і намагатися зловити партнера;
- натисніть на конус показаного кольору;
- натисніть на конус навпроти кольору, що називається або показано.
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти
викликаний номер.
- натисніть на конус навпроти кольору, який називається або показується;
-один з двох вирішує, в який конус стріляти, а інший переслідує;
-один з двох вирішує, в який конус стріляти, а інший натискає на протилежний конус;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти
викликаний номер.
- натисніть на конус кольору, протилежного тому, що називається;
- один із двох клацань на конусі кольору, що називається, інший - на протилежному конусі;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти номера, що викликається.
- натисніть на конус кольору, який називається, але на протилежній стороні;
- натисніть на конус кольору, показаного на вашій стороні;
- клацніть на конусі показаного кольору, але на протилежній стороні;
- пари розміщуються одна перед одною.
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти номера, що викликається.
- натисніть на конус кольору, протилежного тому, що називається;
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус відносно
викликаний номер.
- пов'яжіть число з конусами і натисніть на конус навпроти
викликаний номер.
-B клацає з протилежної сторони A.
- більше спортсменів всередині ромба;
- клацніть на вершині навпроти номера, що називається або показується;
-A натискає на вершину відносно викликаного чи показаного числа, B
прив'язується до протилежної вершини.
-l "тренер послідовно викликає 4 цифри, і спортсмени повинні швидко рухатися до вершин, дотримуючись порядку номерів, що викликаються
- обертайтеся навколо полюса кольору, названого або зображеного на
Проти годинникової стрілки;
- повернути стовп навпроти кольору, названого або показаного за годинниковою стрілкою;
- повернути стовп навпроти кольору, названого або показаного проти годинникової стрілки;
- зробіть «S» між повідомленнями, починаючи з зовнішньої сторони допису щодо кольору, що називається або показується;
- зробіть «S» між стовпами, починаючи з зовнішньої сторони стійки навпроти кольору, що називається або показується;
- поставте "8" між стовпами, починаючи від ставки кольору, що називається або показується; - поставте "8" між стовпами, починаючи з протилежного стовпа кольору, якого називають або показують.
-хто прибув останнім, робить 10 віджимань.
- те саме, але торкаючись стовпа ногами; - обхід протилежного полюса останнього кольору, названого або показаного;
- обертання навколо полюса, що стосується першого кольору, названого або показаного;
- обхід навпроти стовпа до першого кольору, який називається або показується.
- приєднати число до конусів і передати м’яч відповідно до викликаного чи показаного числа;
-подайте м’яч у бік конуса щодо єдиного кольору чи номера, які не викликаються чи не відображаються.
-кинути м’яч до протилежного полюса кольору, названого або показаного;
- пов'язувати число з полюсом і кидати м'яч на основі названого чи показаного номера,
-як вище, але на протилежному полюсі до номера, що називається або показано.
- показувати номер, а не викликати його;
- використовуйте кольори замість цифр.
-передавати м’яч ногами;
-зміна послідовності кроків шляхом введення триангуляцій або тактичних рухів (жовто-зелений-жовто-червоний)
-поки гравець передає м’яч з партнером;
-поки гравець б'є м'ячем головою;
-поки гравець закінчується біля сітки.
- передати м’яч спочатку гравцеві свого кольору, а потім гравцеві іншого кольору;
- за сигналом тренера вся команда організовує наступний перезапуск, завжди поважаючи обмеження, що стосуються кольору, що проходить.
-l "тренер називає колір, який має захищати;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
- асоціювання кульок з кольором;
- асоціювання кульок з числом;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
Це лише деякі приклади психокінетичних вправ з м’ячем і без нього, будь -який з них можна винайти; трохи фантазії та винахідливості достатньо, якщо ви можете створити чи змінити багато з них.
Подивіться відео
- Перегляньте відео на youtube
БІБЛІОГРАФІЯ
- М. ЧЕКОМОРІ - “Навчання та організація наступальних та оборонних ситуацій неактивного м’яча”.
- А. ІЕРВОЛІНО - "Важливість розумової швидкості. Зачекайте, планування сеансів та психокінетика".